Veja como foi criado o pôster do jogo Battlefield 3

Com o Photoshop e um pensamento original do artista Robert Sammelin foi possível criar a belíssima imagem para o game Battlefield 3. Confira!

Publicado originalmente na edição número 37 da revista Photoshop Creative.

Sobre o artista

Robert Sammelin, EA DICE
www.dice.se

O sueco Robert é um artista de conceitos, autodidata e designer gráfico sênior na DICE. Atualmente, trabalha duro em Battlefield 3

Os jogos de tiro com temática militar costumam se inspirar muito em filmes e, claro, em outros games do gênero, levando a intermináveis variações sobre o mesmo tema. Isso é uma coisa que Robert Sammelin procura evitar. “Busco fontes de inspiração menos óbvias para criar frescor, sem perder de vista o estilo e a atmosfera do jogo”, ele revela. Aqui, ele se inspirou em fotografias de moda e anúncios de carros.

Comparado a capa de Bad Company, o jogo anterior da franquia, esta imagem é mais sombria, mais urbana e, embora estilizada, mais fotorrealística. “O plano de fundo noturno com uma cidade representa diretamente os ambientes urbanos de Battlefield 3”, explica Sammelin. A direção de arte do jogo também é representada no esquema cromático e luminoso – os altos contrastes, superfícies especulares, poeira e fumaça com tons azuis e ciano predominantes, contrastados com os acentos em vermelho e laranja.

Esta imagem foi inteiramente criada no Photoshop, sendo o soldado principal composto a partir de uma colagem de cerca de 700 fotos de estúdio de um modelo usando uniforme e equipamento militar. “Pintei extensivamente sobre esta colagem para dar ao modelo um novo rosto, proporções diferentes e uma aparência de 2D”.

Criação do soldado

Após uma colagem aproximada, mesclei todas as partes pintando sobre as emendas, rearranjando o equipamento e as áreas do corpo, redimensionando as proporções e pintando luzes e sombras. Depois, os ajustes – sendo os principais Shadows/Highlights e Selective Color – com diferentes modos de mesclagem. Então, veio uma pintura meticulosa, criando um novo rosto e retocando de forma geral.

Efeito de luz
Vermelho/Laranja

Experimentei bastante até obter o visual de feixes de luz de longa exposição, misturando fotos de trânsito a pincéis personalizados – mais um pouco de redimensionamento e distorção. Ao trabalhar com camadas em um grupo no modo Linear Dodge, com uma camada preta sólida na parte de baixo, pude ajustar e aplicar diferentes efeitos e mesclagens.

Feixes de luz azul

Nas luzes vermelhas/laranja, apliquei um dégradé de estilo Angle, com Gradient Type em Noise. Depois de criar os feixes, eu os achatei e redimensionei, finalizando com a aplicação de Curves e colorização. Adicionei, em seguida, uma camada de fumaça com uma máscara e pintei por cima.

 

 

kleython bianchi

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